游戏部门部长刘荣彦站出来总结说道:
“以我们现有的游戏开发模式去开发《绿洲》,想来都不是一朝一夕,一个团队能够解决的问题。
我们应该换个思路去解决这个问题。
近年来,以《我的世界》为代表的一众沙盒游戏异军突起,虽然仍然很难与主流的游戏类型,比如RPG或是FPS所抗衡,但玩家通过一款游戏所创造的千奇百怪的华丽世界,甚至是将现实世界投影到虚拟游戏世界,确实是自电子游戏诞生以来所前所未见的。
而这类游戏有个很明显的特征,即游戏开发商与游戏玩家的关系,很特殊。
像传统的RPG或者其他任何类型的游戏,游戏开放商都是作为内容的生产者在生产游戏内容,而玩家则是作为游戏的消费者在消费内容。
因此,很多时候玩家只能被动消费游戏产品。游戏设计者会预先设计好游戏体验,玩家要做的就是被动接受这些设定。这的确是现代电子游戏非常常见的游戏设计思路,玩家们也都熟悉了这种模式。
这样的好处是,如果游戏足够优秀,那么玩家就愿意去买单,去玩这款游戏;
但问题也在于,如果这不是一款好游戏,玩家就会对这款游戏产生抱怨。
玩家和游戏开发商站在了对立面。
走到网游时代,这种矛盾演化成为了游戏玩家和游戏运营商开发商的主要矛盾。
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